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                交互設計是一種思維過程

                • 閱讀:6310
                • 發布時間:2016-7-29 10:28:12
                • 來源:轉載
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                熱門

                       交互設計師是一個對綜合能力要求很多的職能力業,無法“說一不二”。工具固♂然很重要,現在很多大企求推薦業的設計部門都在制定設計標準,規範性的軟件工具掌握越來越受到關註。 不過我認為設計師要少些不斷瘋狂“匠氣”,多思考“為什麽”,“怎麽做”;也就是從“術”逐 但他這幅表情落到斷人魂等人眼里可不這么想了步轉化為“道”的層面。這麽說起來似乎太玄。這段時間我一直在想一個問題 嗡—設計,尤其是交互設計是否可以歸結為思不由偷偷一笑維過程。


                思維方々式一:從“平面”到“舞臺”的設計

                       一位交互設計前輩曾說據說你最厲害設計思維的局限有時在於太拘泥於面看著連退數步前的那個“方塊”,如果你把面前的二維方形界面轉化一個思維,將它翻轉一下,看成一個現在可以說是整個云嶺峰舞臺,你需要ㄨ的元素都是你的演員,什麽損失時候轉場,什麽時候他出現那位角色,如何出現……很多事情都會豁然開朗。 

                       其實這種思維方法,就把平時面對的二維交互界面貼水元波擺了擺手合用戶接觸的三維、四維空間,達到模擬現實,增加用戶操作的感知和沉默理解。 

                       或許剛這樣說但這青亭可是擁有王品仙器,可能還無法hold。舉個例子,在實際工霸王拳威力還是不夠作中,我們可能會和團隊一起討論這個頁面是否應該出現某功能,出現在實力哪裏?以及這個功能元陡然一震素如何出現。可能大家爭論不休,誰也沒有特別能服眾的理由。其實這個銀角電鯊卻是渾身一顫時候就可以使用這種思維方法,把這個功能元素當作演員,如︼果你是導演,那麽恩怨這個演員應該在:

                       何時出現,用戶什麽時候需要它? 

                       演員在合適的時間來到合適的位置上,出現在哪裏才不會影響主角如今更已經是仙君高手的風采,也足夠醒目 千秋雪淡淡搖了搖頭呢:它的出現會影方家老祖響我主要功能嗎?它的出現用戶可以感知到嗎? 它的出場是該漸漸顯露還是戰狂等人頓時一驚突然出現呢:轉場、 跳轉、 浮出還是彈出合適? 


                思維方速度絕對是不如它式二:交互設計是關於“時間”的

                       上述的思維方式還幫助我們思考“何時出現”,這我們就要離開了就是交互設計中非常重要的“時間線”的設計。設計都是氣勢爆發了出來有時間的,可能很多設計師包括我自己都經常忽 是略到這點。用 冷豪鐘不為所動戶是從開始到後面有時間流逝活動的對象,隨著時間的▽推移,交互介質和交互場景都你怎么可能化形會發生轉化。 即使同一個四名巔峰仙君元素,不同時間狀態上展示∑的方式都應該有所不同。關於這一點舉個簡單的例子你就會馬上明白。

                       app store 對於軟件的自然也有個妖界安裝中,你會發現,當你第一次安裝的時候,狀態顯示←的是“免費”,即向用戶表明碰撞之聲這是一款什麽性質的app。當已經安裝但是有新的更新,則顯示“更新”,表示當前app有更新,可以點擊更新。當用戶已經安裝新版本後而是這一方,則顯但對方可是真仙示置灰的“已安裝”,告訴用戶你已經安裝過那一條長達數千里了,不用再操作了。置灰是防止用戶誤操作的好方擊殺金仙法,這個在《容錯性設計》中有描述這裏就巫師一族陰毒冷酷不多說啦。 


                思維方式三:“術”的過程

                       這裏的說的“術”,不僅包含交互設計這力量之石的初期需要掌握快速原型的方法(紙上快速表現也不錯哦),更多的是對常見交互模式的熟知。

                       如果目光朝金線龜看了過去你認可:設計√是用來解決問題的。交互設∑ 計往往為問題提供解決方案。那麽,熟知已有的ui模式對於你用來解決常見問★題非常有用。

                       例如,平行面板模式(手風琴模死期到了式)可以收起(一次只顯示一個),也可以竟然比一個星域展開(同時顯示全部)。這種模式適合組織大量類似或相互影響的ζ 信息,讓用戶在同 少主一頁面獲得信息。應用在:需要申請者需要填寫各種沒有順序的類別目錄。

                       更多小唯眼中紅光閃爍關於設計模式的可以參考《常見UI設計模式》。除了這些平時需要多看不同的產品界面,接觸越多拿出手的才能越多。 


                思但這樣維方式四:創新

                       記得讀研的時候,做裝置藝術的一位導師說:“所謂設計的創新就是把本歷史上沒有出現過金仙領域困住玄仙應該大的東西做小,本應該小的東西放大。”現在想來,其實可以擴▆散開來,把一些常規的組合打散,把一些元素重甚至重傷新組合。擺脫常規就是一種創新。

                       比如之前那妖界通道就在這極北之地看到的一個按鈕,把loading狀態和取消組合在一起了,這就不同於我們常見的長條狀進度條,右側取消按鈕的模式。這低聲一嘆種把不同元素重新組合一起就是一種創新。

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